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Verge d'or
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# Verge d'or

Classification Surnaturels:

Odophages: se nourrissent d'une substance spécifique des mortels.

Vampires: se nourrissent de sang (Europe).
Jiangshis: se nourrissent de l'énergie vitale (Asie).
Rakshasas: se nourrissent de chair de cadavre humain (Inde).
Pishtacos: se nourrissent de graisse humaine (Amérique Latine).

Thérianthropes: métamorphes qui peuvent prendre la forme animale.

Loups-garous: métamorphes en loups (Europe).
Selkies: métamorphes en phoques (Monde).
Lionnes-garous: métamorphes en lions (Afrique).
Vanaras: métamorphes en singes (Inde).
Wati-kutjara: métamorphes en lézards (Australie).
Kitsune: métamorphes en renards (Japon).

Ectoplasmes: entités liées à l'après-vie.

Fantômes: esprits classiques.
Strigoïs: esprits possesseurs.

Classification Préternaturels:

Paranaturels: individus capables de neutraliser temporairement les pouvoirs d'un Surnaturel par contact physique, se reproduisant toujours à l'identique.
Endonaturels: liés à la mort, capables de percevoir l'excédent d'âme d'un mortel, servant d'ancrage à un Fantôme.
Métanaturels: être nés de l'union d'une Paranaturel et d'un Surnaturel, possédant la capacité d'emprunter la forme surnaturelle d'un être surnaturel par simple contact.
Epinaturels :  êtres nés de l'union entre un paranaturel et une endonaturel. Ils possèdent la capacité unique de transmettre un excédent d'âme à un être humain, lui permettant ainsi de devenir un être surnaturel.

Classification Innaturels:

Phénomène : individus dotés de capacités extraordinaires résultant d'expériences scientifiques altérant l'excédent d'âme.

Homunculus : Créations artificielles animées par des énergies surnaturelles, des sorts ou des techniques spécifiques. Cela pourrait inclure des entités telles que les golems. (non jouable)

Classification Naturels:

Humains : dépourvus de dons extraordinaires, la plupart sont éphémères, mais certains peuvent accéder à l'immortalité en ayant un excédent d'âme.
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# Verge d'or

Préternaturel:

Définition: Le préternaturel se réfère à des phénomènes ou à des capacités qui sont extraordinaires, inhabituels, ou qui transcendent ce qui est considéré comme naturel, mais qui ne relèvent pas nécessairement du surnaturel pur. C'est une catégorie intermédiaire entre le naturel et le surnaturel.

Exemple: Les capacités des paranaturels, qui peuvent neutraliser temporairement les pouvoirs des êtres surnaturels par contact physique, peuvent être considérées comme préternaturelles.

Innaturel:

Définition: L'innaturel se rapporte à des phénomènes ou à des entités qui résultent souvent d'altérations, d'expériences ou de manipulations allant à l'encontre des lois naturelles. Cela peut inclure des créations artificielles ou des altérations d'origine humaine.

Exemple: Les phénomènes, qui sont le résultat d'expériences scientifiques altérant l'excédent d'âme, peuvent être considérés comme innaturels.

En résumé, le préternaturel se situe entre le naturel et le surnaturel, englobant des éléments extraordinaires mais pas nécessairement surnaturels, tandis que l'innaturel se réfère à des altérations ou créations qui vont à l'encontre des lois naturelles.

Paranaturel:

Définition: Le paranaturel fait référence à des individus dotés de capacités spéciales qui leur permettent de neutraliser temporairement les pouvoirs d'un être surnaturel par contact physique. Ces individus sont souvent considérés comme une catégorie spéciale au sein du monde surnaturel en raison de leur capacité unique à contrer les pouvoirs d'autres entités surnaturelles.

Exemple: Un paranaturel pourrait avoir la capacité de désactiver temporairement les pouvoirs d'un vampire ou d'un loup-garou en les touchant.

Endonaturel:

Définition: L'endonaturel désigne un type particulier de préternaturel qui est intrinsèquement lié à la mort. Les endonaturels possèdent la capacité de percevoir l'excédent d'âme d'un mortel par simple toucher. Ils peuvent également servir d'ancrage à un fantôme, remplaçant ainsi le cadavre de la personne décédée dans ce rôle.

Exemple: Un endonaturel pourrait détecter l'excédent d'âme d'une personne sur le point de mourir et jouer un rôle crucial dans la transition vers l'après-vie.

En résumé, le paranaturel concerne des individus avec la capacité de neutraliser temporairement les pouvoirs surnaturels, tandis que l'endonaturel est lié à la mort et a la capacité de percevoir l'excédent d'âme des mortels.

Surnaturel:

Définition: Le surnaturel se réfère à tout ce qui est au-delà des lois naturelles et qui dépasse les limites de l'explication scientifique. Cela englobe des phénomènes, des créatures ou des événements qui ne peuvent pas être expliqués par les lois de la nature ou par la science telle que nous la comprenons. Dans le contexte de l'univers que nous avons élaboré, le surnaturel inclut diverses entités telles que vampires, loups-garous, fantômes, etc., qui possèdent des caractéristiques ou des pouvoirs qui dépassent le domaine du naturel.

Exemple: Un vampire se nourrissant de sang pour survivre est considéré comme un être surnaturel, car cette capacité va à l'encontre des lois biologiques normales qui régissent les humains.

Le surnaturel est souvent associé à des éléments mystiques, magiques ou fantastiques qui échappent aux explications rationnelles et scientifiques.
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Ectoplasmes :
Les ectoplasmes sont des entités liées à l'après-vie, souvent associées à des esprits ou à des fantômes. Voici des détails supplémentaires :

Fantômes :

Caractéristiques : Esprits incorporels, manifestations d'individus décédés.
Source : Décès sans tentative de métamorphose en odophage ou thérianthrope.
Habitat : Lié au lieu du décès.
Ancrage : Dépend de la préservation du cadavre.
Strigoïs :

Caractéristiques : Esprits possesseurs, capables de prendre possession du corps d'un mortel.
Source : Mécanisme inexpliqué rompant le lien avec le cadavre.
Habitat : Variable, dépend de la possession en cours.
Ancrage : À travers la possession pour maintenir le lien avec le monde des vivants.

Odophages :
Les odophages sont des créatures surnaturelles qui se nourrissent de substances spécifiques des mortels. Chaque type d'odophage a ses propres caractéristiques distinctives.

Vampires :

Région : Europe.
Nourriture : Sang.
Organisation : Essaim (associé aux abeilles).
Habitat : Ruches.
Jiangshis :

Région : Asie.
Nourriture : Énergie vitale.
Organisation : Colonie (associée aux fourmis).
Habitat : Fourmilières.
Rakshasas :

Région : Inde.
Nourriture : Chair de cadavre humain.
Organisation : Colonie (associée aux termites).
Habitat : Termitières.
Pishtacos :

Région : Amérique Latine.
Nourriture : Graisse humaine.
Organisation : Nuée (associée aux coléoptères).
Habitat : Loges de Coléoptères.
Adze :

Région : Afrique.
Nourriture : Émotions négatives des humains.
Organisation : Essaim (associé aux guêpes).
Habitat : Nids de Guêpes.
Thérianthropes :
Les thérianthropes sont des métamorphes capables de prendre la forme animale. Chaque groupe a sa propre forme animale, organisation sociale, et parfois des hiérarchies spécifiques.

Loups-Garous :

Région : Europe.
Forme Animale : Loup.
Organisation : Meute.
Hiérarchie : Alpha mâle (femelles rares, toujours alpha). Seul les Alphas très dominant peut infligé la morsure
Selkies :

Région : Monde.
Forme Animale : Phoque.
Organisation : Échouerie.
Hiérarchie : Alpha femelle (mâles rare). Seul un Alpha peut infligé la morsure
Lionnes-Garous :

Région : Afrique.
Forme Animale : Lion.
Organisation : Fierté.
Hiérarchie : Alpha femelle (mâle sont rare, ils ne sont jamais Alpha) Seuls les mâle peuvent infligé la morsure
Vanaras :

Région : Inde.
Forme Animale : Singe.
Organisation : Troupe.
Hiérarchie : Alpha mâle (femelle rare, jamais Alpha). Seuls un Alpha peut infligé la morsure
Kitsune :

Région : Japon.
Forme Animale : Renard.
Organisation : Horde.
Hiérarchie : Alpha femelle (mâles rares, toujours omega ; peuvent apaiser les tensions entre thérianthropes). Seuls un Alpha peut infligé la morsure

Wati-kutjara :
Région : Australie.
Forme Animale : Lézard.
Organisation : Légion.
Hiérarchie : Alpha (il y a autant de mâles que de femelles). Seul un Alpha peut infligé la morsure
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Dim 28 Jan - 16:31

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Classification Préternaturels :
Paranaturels :

Individus capables de neutraliser temporairement les pouvoirs d'un Surnaturel par contact physique.
Se reproduisant toujours à l'identique.
Progéniture d'une nature similaire à la leur.
Endonaturels :

Liés à la mort, capables de percevoir l'excédent d'âme d'un mortel.
Nés naturellement, généralement liés à une gémellité.
Seul l'un des jumeaux est Endonaturel, l'autre est humain.
Servent d'ancrage à des fantômes, remplaçant le cadavre du défunt.
Métanaturels :

Résultat de relations entre une Paranaturel et un Surnaturel.
Possèdent la capacité d'emprunter la forme surnaturelle d'un être surnaturel par simple contact.
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Dim 28 Jan - 22:17

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L'Opium des Ombres

Dans l'ombre de la Cité d'Empyrée, l'Essaim de vampires, la Colonie du Palais Céleste, les Selkies, et d'autres organisations surnaturelles s'affrontent dans une lutte clandestine pour le contrôle de la cité. Au cœur de cette bataille se trouve le trafic d'opium, une menace grandissante qui bouleverse l'équilibre fragile entre les différentes factions.

Jack l'Éventreur démasqué

Une figure obscure se cache parmi les élites de la cité, orchestrant des événements sinistres. Derrière l'identité de Jack l'Éventreur se trouve Albert Victor, prince de Galles. Les motivations de ses actions demeurent obscures, mais son influence s'étend, donnant des ordres au mystérieux Comte de Saint Germain et orchestrant la création d'une entité surnaturelle redoutable, le Mangeur de Péchés.

Les Jumeaux Égarés

Il y a cinq ans, Siddharth Kapoor a été enlevé par la mystérieuse Loge de l'Asylium, déclenchant une quête désespérée de sa sœur Ishani pour le retrouver. Cependant, au fur et à mesure que la recherche progresse, des révélations surprenantes émergent, révélant une connexion inattendue entre Siddharth, la Loge, et les forces surnaturelles qui se disputent le contrôle de la cité.

Le Mangeur de Péchés et les Strigoïs

Au cœur des ruelles obscures, un être insatiable connu sous le nom de Mangeur de Péchés traque secrètement ceux dont l'âme porte un excédent, révélant des péchés enfouis. Les victimes, retrouvées assassinées à la manière de Jack l'Éventreur, deviennent des Strigoïs, les esprits tourmentés des défunts. Une connexion énigmatique se tisse entre ces entités, révélant un sombre mystère qui ébranle la cité d'Empyrée.

L'Équilibre Fragile

Au sein de cette cité intrigante, des humains ordinaires se retrouvent pris dans un jeu de pouvoir surnaturel. Certains, dotés d'une excédent d'âme, deviennent des pions dans la lutte pour le contrôle de la cité. Alors que des alliances se forment et se brisent, l'équilibre fragile entre les différentes factions menace de s'effondrer, plongeant la cité dans l'ombre d'une incertitude croissante.
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# Verge d'or


Les Strigoïs, découverts récemment au sein de l'île, sont des entités surnaturelles d'une nature particulière. Ils ont la capacité unique de prendre possession du corps d'un mortel. Leur existence intrigue les scientifiques et les chercheurs, et de nombreuses théories farfelues circulent à leur sujet.

Ce qui caractérise les Strigoïs, c'est la rupture inexpliquée du lien entre la manifestation incorporelle de l'esprit du défunt et son cadavre. Contrairement aux Fantômes qui dépendent de la préservation du cadavre pour ancrer leur esprit dans le monde des vivants, les Strigoïs ont trouvé un moyen de rompre ce lien et de prendre le contrôle d'un corps mortel.

Les détails précis de leur capacité de possession, ainsi que les raisons de cette rupture de lien, restent des mystères non résolus. Cependant, l'idée générale qui émerge est que la possession est une méthode permettant aux Strigoïs de préserver l'ancrage nécessaire avec le monde des vivants d'une manière différente de celle des Fantômes.
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Dim 28 Jan - 23:12

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Au cœur des ombres mystérieuses de l'univers de Gail, émerge une créature insaisissable, le Mangeur de Péchés. Forgé par l'audacieux alchimiste du Comte de Saint Germain, cette entité énigmatique incarne une menace sourde pour les êtres surnaturels.

Le Mangeur de Péchés est, à sa base, un être endonaturel sur lequel le Comte a réalisé d'intrigantes expériences alchimiques. Tissé dans les méandres du mystique, cet être est doté d'une mission singulière : éradiquer l'excédent d'âme chez les êtres humains. Commandité par le Prince de Galles, Albert Victor, cette création est une arme destinée à neutraliser la potentialité de reproduction des êtres surnaturels, un pouvoir convoité par ces derniers.

Cependant, la quête de survie du Mangeur de Péchés ne se fait pas sans coût. Inexorablement attiré par l'essence même des âmes, il ne peut s'empêcher de se nourrir, précipitant ainsi la mort de ses victimes. Le trépas de l'humain engendre une transformation unique : l'émergence des Strigoïs.

Les Strigoïs, dans leur essence, sont des entités liées à la nuit, détachées de la notion de cadavre ancré. Là où les fantômes sont enchâssés à leur corps défunt, les Strigoïs ont besoin pour survivre, d'une nouvelle demeure dans la chair vivante des humains. C'est au crépuscule que cette transformation opère. Durant le jour, l'être humain possédé conserve son existence normale, mais à la tombée de la nuit, l'esprit du Strigoïs prend les rênes, instaurant une dualité troublante.

Cette dualité entre jour et nuit instille une complexité dans les relations humaines des Strigoïs. Les proches peuvent être témoins de métamorphoses inexpliquées, créant ainsi des drames intimement liés à la cohabitation forcée entre deux entités distinctes.

Au sein de cet univers de mystères, le Mangeur de Péchés et les Strigoïs sont les fils tissés par le destin, marquant de leur empreinte l'intrigue qui se déploie dans l'obscurité nocturne de cette île de la mer de Chine Méridionale.
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Lun 29 Jan - 1:18

# Verge d'or

Ce lupanar flottant offre une expérience sensorielle inoubliable, évoquant l'atmosphère enchanteresse de l'empire oriental avec ses coussins douillets, ses tissus vaporeux et ses lampions étincelants. L'ambiance chaleureuse, imprégnée d'encens, d'opium et des parfums du péché, crée un mélange enivrant d'éclats de rires, de rêveries et de soupirs.
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Mar 30 Jan - 22:57

# Verge d'or

Sur le Plateau Venteux :

1 Stack de l'Esseulé
• Caserne de Caer Sidi
2 Falaises Grondantes
• Cité d'Empyrée
‣ Cime
‣ Houppier
‣ Tronc
‣ Racines
3 Gouffre des Éplorées
• Mesnil au Grisou
‣ Adret
‣ Ubac

Sur les Coteaux Ondoyants :

1 Forêt de l'Embrumante
• Cimetière du Rémanent
2 Sommière Somnolante
• Vieux Moulin de l'Orée
3 Marécage Nébuleux
• Cabanon du Passeur
• Asulon du Feu Follet

Sur les Rivages :

1 Crique du Jardin d'Écueil
• Breuil aux Embruns
‣ Le Pacage
‣ Le Bocage
2 Anse des Oubliés
• Ruines du Hameau Portuaire
3 Cap de la Félicité
• Folie d'Ifs
4 Côte de l'Écumante
• Plateforme Héliumière
5 Mer de Chine Méridionale
• Davy Jones's Locker
‣ Tillac
‣ Entrepont
‣ Cale

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